8:40 AM Электронные виды спорта | |
![]() Хотя киберспорт уже давно часть игровой культуры, всплеск популярности был с конца 2000 годов и в начале 2010 годов. В то время как соревнования в 2000 были в значительной степени между любителями, распространение профессиональных турниров и растущей зрительской аудитории были теперь поддерживает значительное количество профессиональных игроков и команд, и многие разработчики игр теперь стараются построить свою игру так что бы облегчить доступность. ![]() Географически, киберспортивные соревнования имеют свои корни в развитых странах, Южная Корея имеет организации, которые официально лицензируют кибератлетов с 2000 года. Официальное признание киберспорта за пределами Южной Кореи прошёл несколько медленнее, в 2013 году канадский игрок по League of Legends Дэнни «Shiphtur» Ле стал первым профессиональным игроком, который получил визу формы Р-1A, предназначенную для "международно-признанных спортсменов". Наряду с Южной Кореей, большинство турниров проходит в Европе, Северной Америке, Австралии и Китае. Несмотря на большой рынок видеоигр, киберспорт в Японии относительно слаб, что было обусловлено в значительной степени из-за его широких антикоррупционных законов. В 2013 году было подсчитано, что примерно 71,500 000 людей наблюдают за различными турнирами по компьютерным играм. В демографическом Major League Gaming сообщил, что аудитория составляет примерно 85% мужчин и 15% женщин, так же 60% зрителей в возрасте от 18 до 34 лет. | |
|
Всего комментариев: 0 | |